국제방송영상마켓 2019

1인 미디어 트렌드 


| 변화하는 미디어 시장 

젊은 세대의 플랫폼으로 여겨지곤 했던 유튜브는 오늘날 전세대에 걸쳐 소비되고 있다. 그에 따라 유튜브의 영역도 넓어지고 있는데, 한 때 해외 UCC 플랫폼 정도로만 생각되었던 유튜브는 이제 영화, 드라마 등 오리지널 콘텐츠를 판매하기도 하고 지상파의 클립 콘텐츠를 유통하기도 한다. 뿐만 아니라 스트리밍을 시작하였고 게시판 기능도 추가하여 크리에이터 중심의 팬덤 문화 내지는 커뮤니티 문화를 형성하기도 한다.

BCWW NewCon 2019 2일차 6번째 세션을 맡은 글랜스 tv 대표는 미디어 지형의 변화에 대해 이야기하였다. 미디어 소비의 형태가 TV→ 모바일, RMC→ UCC로 변화하며, 기존에 플랫폼 내에 채널이 있고 그 채널에 종속되는 콘텐츠가 있는 순으로 하향 구조를 이루었던 유통 구조는 콘텐츠를 중심으로 채널 > 플랫폼의 상향 구조로 변화하였다. 다시 말해 플랫폼, 채널에 소속되지 않고는 대중에 콘텐츠를 선보일 수 없었던, 콘텐츠를 '기획해' 제작하고 유통했던 지난날과 달리 오늘날은 큰 자본을 들이지 않고도 콘텐츠를 제작하고 그 콘텐츠 IP를 가지고 다양한 플랫폼에 유통할 수 있게 되었다. 그 결과 기존 방송에서 형성한 독자적인 캐릭터 IP를 가진 개별 출연자들이 1인 미디어로 진출하거나 1인 미디어의 크리에이터들이 TV 방송에 출연하는 등 플랫폼간 유기적인 흐름이 가능하게 되었다. 1인 미디어 크리에이터들을 관리하는 MCN 사업자는 이러한 흐름에 맞게 콘텐츠를 중심으로 플랫폼을 늘려나가고 있는데, 지상파 (방송) 뿐만 아니라 IPTV, 케이블 TV 등으로 확장하고 있기도 하다. (8/22 케이블 협회와 MCN 협회가 MOU를 체결하며 케이블 TV에서 1인 미디어 콘텐츠를 소비하는 것이 더 쉬워지게 되었으며, 지원을 통해 콘텐츠 제작에 있어서도 더 RMC향 제작이 가능하게 되었다.) 

이러한 변화에서 가장 주목할 만한 것은 광고주의 이동인데, 시청자가 TV→  모바일로 이동함에 따라, 그리고 콘텐츠 제작의 허들이 낮아지며 온라인 콘텐츠 수가 증가함에 따라 광고주들도 따라 이동하였다. 그 결과 '17년에 온라인 광고비가 방송광고비를 초과하였다. (그림 1)

△ 그림 1. 2018 방송통신 광고비 조사보고서 출처 


지상파는 기존과 달리 독점적 위치를 가지고 광고 매출을 가져갈 수 있지 못하게 되었고, 이는 예전과 같은 스케일의 대작 제작이 어려워지거나 제작되는 콘텐츠의 질이 떨어져 시청률의 하락으로 이어지게 된다. 이런 와중에 넷플릭스와 같은 OTT가 한국 콘텐츠 제작에 투자를 아끼지 않으며 외주 시장 (제작 스튜디오)에서 지상파의 영향력도 옅어지게 되었다. 이런 상황에서 방송사들은 스튜디오를 자회사화하여 콘텐츠 제작을 통해 콘텐츠를 여러 플랫폼에 유통하며 돈을 벌거나 (넷플릭스에 올리거나 혹은 유투브에 클립형 콘텐츠를 올려 광고수익을 얻거나 등) 자체 모바일 향 플랫폼을 만들어 모바일 시장으로 진출하기도 했다. 그러한 플랫폼에는 MBC 엠빅, SBS 모비딕 등이 있으며 이러한 플랫폼을 위한 웹드라마를 제작하기도 하였으나, 시장에서 유튜브를 대항하기에는 역부족이었던 것으로 보인다. 와이즈앱에 따르면 작년 12월 유튜브의 MAU는 2554만명에 다다랐다. 


이 맥락에서, 일일 평균 유튜브 시청시간이 3시간 36분에 달하는 본 기자는 어째서 유튜브가, 아니 1인 미디어가 그토록 매력적으로 소비자에게 다가가는지 살펴보고자 한다. 일단 당연한 소리를 해보자면 1인 미디어는 모바일로 소비하기 쉬우며, 또한 매스를 대상으로 하는 RMC와 달리 진정한 의미의 개인화가 가능한 형태이다. 기존 방송에서 다뤄지지 않는 소소한 주제까지 시청자와 같은 눈높이에서 다루며, 참여 기반 콘텐츠 향유 문화를 통해 시청자와 공감대를 형성할 수 있기 때문이다. 그 이유로 같은 1인 미디어 플랫폼 유저라도 어떤 특정 사람들 대상으로 엄청나게 유명한 사람이 다른 세그의 사람들에게는 인지도 0 인 경우도 있기도 하다. 그 외로는 뭐가 있을까? 현재 기자가 즐기는 & BCWW New Con에서 언급된 유형의 콘텐츠 사례를 통해 1인 미디어 트렌드를 엿보아 보자.


| 기술과 함께 발전하는 1인 미디어  


아무나 콘텐츠를 소비하는 동시에 제작자가 될 수 있는 유튜브라고는 하지만, 막상 '나도 유튜버가 되어볼까?' 라고 생각해본 사람이라면 가장 먼저 드는 생각 중 하나는 아마 이게 아닐까? 신상을 공개하고 싶지않다, 얼굴은 아무리 생각해도 아니야, 아니면 자막으로 쓸까? 그도 저도 아니면 ASMR을 하면 어떨까? 등등. 콘텐츠 제작을 위해서라면 익명성을 포기해야 하는 것은 크나 큰 장애물이다. 


오늘날 기술의 발전과 함께 유튜브 세상에서는 익명성을 어느정도 지키면서 콘텐츠 제작을 할 수 있게 되었다. 바로 아바타를 통해 자신을 표출할 수 있게 된 것이다. 이름하여 버츄얼 유튜버이다. 버츄얼 유튜버(Virtual Youtuber)란, 2D 혹은 3D의 가상의 캐릭터를 통해 자신을 나타내며 활동하는 사람들을 말한다. (그림 2) 


△ 그림 2. 버츄얼 유튜버 초이 


버츄얼 유튜버 '초이'는 스코넥엔터테인먼트의 아바타로 '18년 11월부터 활동을 시작한 가상 유튜버이다. 여기서 이런 생각이 들 것이다. "엔터테인먼트라고! 역시 기업형이군, 내가 하기에는 너무나 거리가 멀어." 그러나 이러한 아바타는 꼭 회사에서만 만드는 것이 아니다. 일반 유저도 VRoidStudio나 유니티 등을 적절히 사용하면 만들 수 있는데다, 기술적으로 힘든 사람들을 위한 양산형도 존재한다. (그림 3) '알간지', 일명 알아두면 간지나는 지식이라는 이름으로 활동하는 영어 교육 유튜버는 자신의 얼굴 대신 아이폰의 이모지 기능을 활용한 악마 캐릭터로 활용한다. 아이폰은 '17년 'Animoji', '18년 iOS 12에 'Memoji'를 출시한 바 있다. "아니, 저는 아이폰이 없는데요?" 라고 할 수 있겠다. 10대 중심으로 제작되는 제페토 웹드라마를 소개한다. 제페토는 네이버 자회사 스노우에서 제작한 캐릭터 앱으로, 사진을 찍으면 자신을 똑닮은 3D캐릭터를 만들 수 있으며 물론 자신이 원하는 대로 자신을 닮지 않게 커스터마이징도 가능하다.


△ 그림 3. (위) 알간지 채널 (아래) 제페토 드라마 예시


이러한 다양한 아바타를 활용한 유튜버들의 진입이 늘면서 콘텐츠 진입의 장벽이 더 낮아졌을 뿐만 아니라, 아바타를 통해 개인이 표현할 수 있는 범위가 더 다양해졌다.

또한 아바타 뿐만 아니라 여러 촬영 디바이스의 발전을 통해 기존 방송에서나 가능했던 여러 연출들이 가능해지기도 했다.  New Con에서 소개된 DJI 매빅 에어 드론 (10만원 초반대의 가격으로 판매) 같은 소형, 레이싱 드론의 발전으로 방송사에서와 같은 하늘샷 등을 연출할 수 있게 되었고, 360도 카메라가 대중화되며 누구나 360도 VR 콘텐츠 메이커가 될 수 있게 되었다. (그림 4) 

이와 같이 기술의 발전과 함께 콘텐츠 제작에의 진입장벽이 낮아지고 있으며, 촬영 디바이스의 대중화로 1인 크리에이터들이 표현할 수 있는 범위가 넓어져 퀄리티에 있어 기존 방송과의 차이가 줄어들고 있다. 



△ 그림 4. (위) 드론샷 여행에 미치다 채널의 몽골 여행 영상

(아래) 360도 카메라 인스타360 ONE X (출처: 사진 내)


| 기존 방송인들의 진입, 그리고 제작 환경의 변화   


이미 제작 네트워크 Pool을 보유하고 있던 전문 방송인들이 진입하며, 혹은 인기 많은 스트리머들이 생기면서 1인 크리에이터들은 스튜디오 형태를 꾸려가기도 한다. (그림 5) 이런 예로는 박준형의 와썹맨이나 백종원 등이 있다. 이들은 기보유한 캐릭터 IP를 바탕으로 자신만의 채널을 만들어나가며, 이러한 전문방송인의 진입과 스튜디오형 제작 콘텐츠들의 증가는 1인 미디어 콘텐츠의 전문성을 높여주는데 (RMC향 1인 미디어 콘텐츠) 일조하기도 한다. 이 외로 유시민 등과 같은 방송인, 혹은 정치인의 유튜브 진입은 유튜브가 더 공고한 채널 내지는 플랫폼으로 자리매김하게 한다. 기존 방송인들의 더 솔직한 (혹은 더 깊은) 생각을, 지상파 방송이라는 필터를 거치지 않고 시간에 상관없이 즐길 수 있게 된 것이다. 


△ 그림 5. 순서대로 박준형 와썹맨 - 백종원 TV


번외로, 위에서 언급했듯이 기존 방송인이 유튜브에 진입하기도 하지만 기존 1인 크리에이터가 캐릭터 IP를 그대로 가지고 지상파 채널의 프로그램에 진입하는 경우도 많아지고 있다. 여러 예시 중 하나를 들자면, 침착맨 이라는 이름으로 방송 중인 웹툰 작가 이말년과 주호민이 마이리틀텔레비전과 함께한 '침착한 주말'이라는 프로그램이 있다. '통닭천사'라는 이름으로 활동 중인 이말년의 동생 이세화씨의 경우, 유튜브에서 제작했던 간이 소개팅 콘텐츠를 "내 형제의 연인들" (E채널) 이라는 방송 프로그램으로 이어가기도 했다. 그러한 콘텐츠는 앞서 말한 이유로 클립으로 유튜브 프로그램 채널을 통해 공개되기 때문에,어떻게 생각해보면 유튜브를 떠나지 않고도 좋아하는 크리에이터가 나오는 RMC를 즐길 수 있게 된 걸지도 모른다.


결과적으로, 기술의 발전으로 1인 크리에이터들의 연출 범위가 확장되고 기존 방송인들이 1인 방송에 진출하며 스튜디오 방식을 통해 퀄리티 높은 콘텐츠를 제공하게 되면서, 콘텐츠 질적 측면에서 TV와 1인 미디어 플랫폼 간의 차이는 더 줄어들게 되었다.



△ 그림 6. 스트리머 침착맨-주호민이 MBC 마리텔과 함께한 '침착한 주말'


| 더욱 더 참여형으로 나아가는 1인 미디어 


1인 미디어가 가진 가장 큰 장점은 참여형이라는 것이다. 일방향적으로 콘텐츠를 제공받던 시청자들은 1인 미디어 영역에서 적극적인 참여를 통해 양방향적으로 콘텐츠를 즐길 수 있다. 1인 스트리밍 콘텐츠가 참여형이라고 할 때 보통 우리는 채팅창이나 도네 (Donation, 코인과 같은 형태로 돈을 기부하는 행위) 등을 통한 소통/참여를 떠올린다. 그러나 게임 쪽으로 가면 시청자가 그보다 더 관여할 수 있는 콘텐츠들이 있다. 스트리머와 같은 서버에 동시 접속을 해서 같이 게임을 하기도 하는데, 그 예시로는 게임 스트리머 우왁굳의 콘텐츠가 있다. 우왁굳의 왁트모르즈비... 일명 마인크래프트 도시건설 프로젝트를 소개하고 싶다. '19년 5월 카페(우왁굳 중심의 커뮤니티)를 통해 시청자들을 모집하여, 그렇게 모은 시청자들과 함께 같은 마인트래프트 서버에서 우왁굳이 장기적으로 하나의 도시를 건설해가는 프로젝트이다. 보통 트위치에서 스트리밍 되고 편집본이 유튜브에 올라오는 형식으로, 트위치에서는 일주일에 정해진 날짜에 제작 과정을 처음부터 끝까지 스트리밍 하며, 유튜브에는 같이 도시를 건설해 나가며 일어나는 해프닝이나 진행경과 등이 편집되어 올라오는 형식이다. 시청자들은 스트리머가 게임하는 것을 지켜보거나 훈수를 두는 것을 넘어서 이렇게 같이 게임에 참여하며 콘텐츠를 같이 만들어나가고 있기도 하다. 


△ 그림 7. 우왁굳의 마인크래프트 대규모 도시 건설 장기 프로젝트로 현재도 건설중에 있다(...)


이 뿐만 아니라 아프리카 bj 임다의 경우, 시청자들을 대상으로 정기적으로 성대모사 콘테스트를 열기도 한다. 여러 시청자들은 임다가 개설한 채팅방에 접속해 자신이 준비한 성대모사를 선보이며, 스트리머의 진행에 따라 다른 참여자들과 성대모사로 대화를 하기도 한다. (그림 8)

우왁굳이나 임다와 같은 경우 일명 스트리머가 깔아준 판에 시청자들이 제 2의 제작자로 직접 참여하는 형태이며, 1인 미디어는 이렇게 더 이상 콘텐츠를 단순히 보기만 하는게 아니라 경험하는, 혹은 만들어가는 식으로 나아가고 있다. 


△ 그림 8. bj 임다 성대모사 콘텐츠 썸네일 


| 그래서?

위에서 소개한 사례들을 보며 이렇게 생각할 수 있다. 내가 보는 채널은 없는데? 내지는 나는 이런거 안보는데? 등등. 앞에서 언급하였듯 1인 미디어의 특징은 어느 특정 집단의 사람에게는 매우 유명한 크리에이터나 콘텐츠가 다른 집단의 사람들에게는 0의 인지도를 가질 수 있다는 것이므로 감안해주길 바란다. 


결론을 이야기하자면,

1인 미디어 영역에서 기술 발전을 통해 콘텐츠 제작 진입의 허들이 낮아졌고 제작할 수 있는 범위가 확장되었으며, 기존 방송인이 유튜브에 진출해 스튜디오형 콘텐츠를 제작하며 아마추어의 영역이었던 1인 미디어는 점점 전문화 되어가고 있다. 이에는 기존 방송인 뿐만 아니라 1인 크리에이터들도 소통 및 제작 역량이 향상된 것도 일부분 있다. 또한 1인 미디어에서 시청자는 보다 더 적극적/개입적 참여를 할 수 있게 되었으며 이를 통해 영상 콘텐츠는 더 이상 보기만 하는 영역이 아니라 경험하는, 혹은 즐기는 콘텐츠가 되었음을 알 수 있다. 이러한 1인 미디어 플랫폼은 RMC보다 UCC 시청률이 더 높은 1020 뿐만 아니라 5060, 7080등 전 세대에 걸쳐 다양하게 향유되고 있으며 그 영향력은 점점 커지고 있다. 


그에 따라 젊은 세대 뿐만 아니라 1인 미디어와 함께 전 세대가 소비하는 미디어의 특성이 1인 콘텐츠와 비슷한 방향으로 나아가고 있다. 개인적으로, 방송에서 제작되는 예능에서 관찰 예능의 수가 증가하는 것도 이러한 흐름을 따라가는 것이라고 생각한다.


이러한 변화에 IPTV가 잘 적응하고 나아갈 수 있는 방향은 어떤 것이 있을까?  개인적으로는 1인 콘텐츠 수급 제공도 좋지만, 콘텐츠 제공만으로는 효과가 크지 않을 것이라고 생각한다. B tv Plus와의 연계를 통한 추가 기능 (시청자가 제작까지는 아니더라도 소비에 있어 더 높은 자유도를 누릴 수 있도록 왓챠와 같이 추천리스트 생성 및 공유 혹은 SNS 연동을 통한 공유 기능 등) 혹은 같은 콘텐츠 구매/월정액 가입자 끼리의 같이 보기 기능, 인터랙티브 콘텐츠, 혹은 게임과 같은 부가적 서비스 제공하며 관련된 1인 콘텐츠를 보여주는 것도 고려해볼 수 있을 것 같다. 1인 미디어 콘텐츠 시대에서 TV 디스플레이의 특성을 살려 IPTV가 나아갈 수 있는 방향을 생각해 보는 것도 의미가 있지 않을까 생각해본다.


김유래 기자


Posted by SK브로드밴드

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