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마블 시리즈.. 멋짐의 비밀

B tv 서비스의 인기 영화 순위 Top 100

꾸준히 오르는 마블 시리즈

가장 최근에 개봉한 마블 영화 '어벤져스: 엔드게임' 미국 현지에서 예매 티켓 오픈 1시간 만에 서버 폭주를 기록했으며, 우리나라에서의 관객 수는 천만을 돌파와 함께 1220 원의 매출액을 기록했다(관객 수로는 역대 5위이지만, 매출액 규모로는 3). 우리 B tv 서비스 영화 TOP 100 리스트에도 꾸준히 상위권에 랭킹 되고 있다


마블 시리즈가 꾸준히 성공하는 이유에는 탄탄한 스토리, 캐릭터의 매력, 배우의 연기력 다양한 요인이 있지만실재감 넘치는 그래픽 효과가 시리즈를 꾸준히 성공하게 하는 분명 역할을 한다. 영상 그래픽은 마치 현실에도 그러한 영웅들이 있을 같다는 몰입감을 선사한다. 몰입감 이상으로, 이따금씩 화려한 액션은 기억나는데 주인공들이 싸우는지 스토리가 기억나지 않는 현상도 있지 않은가? 마블 시리즈가 필자에겐 그렇다

영화진흥위원회 역대 박스오피스http://www.kobis.or.kr/kobis/business/stat/offc/findFormerBoxOfficeList.do

마블 영화 한국 흥행 순위https://creative-ho.tistory.com/145

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마블 시네마틱 스튜디오의 최신 그래픽 효과(Visual Effects) 있는 학회,

시그라프(SIGGRAPH) !

마블 시리즈의 그래픽 효과를 있는 학회인 시그라프(SIGGRAPH) 지난 7 28일부터 8 1일까지 미국 LA에서 열렸다. 시그라프는 컴퓨터 학회의 분과 행사로 1974년에 시작하여 올해 45주년을 맞은 학회이며, 컴퓨터 그래픽과 인터렉티브 기술을 주로 다루는 국제 행사이다. 규모는 참가자 수로만 2 정도인데, CES(국제전자제품박람회, 18 명이 방문 규모) 대비 작은 것이 아닐닐까 하는 생각이 있다. 하지만 그래픽 분야와 인터렉티브 기술 분야만을 집중적으로 다룬다는 , 그리고 '' 성격의 CES 달리 시그라프는 학술 대회인 점을 감안한다면 규모가 상당히 크다

시그라프에서는 장인들의 작업 과정을 공유하는 세션이 있는데, 바로 '제작사 세션(production session)' '전시 세션(exhibitor session)'이다이들 세션에서는 마블 스튜디오, 픽사, 월트 디즈니, 드림웍스, 넷플릭스 제작사들이 어떻게 실제 영상 제작 단계에서 어떻게 그래픽 효과를 구현하였는지, 발표나 전시 형식으로 공유한다. 마블 스튜디오에서는 '마블 스튜디오의 어벤져스: 엔드게임 메이킹 과정(The Making of Marvel Studios' Avengers: Endgame)', 픽사 애니메이션 스튜디오에서는 '캐릭터 Bo Beep 되돌아온 과정(Pixar Animation Studios Exhibitor Session: Bo is Back!)' 공유했다. 우리의 경쟁사인 넷플릭스(!) 오리지널 콘텐츠를 제작할 어떻게 시각 효과를 입혔는지 발표했다(The VFX of Neflix Series). 이러한 세션을 통해 컴퓨터 그래픽 분야의 장인들에게 어떤 장면을 어떻게 만들었는지 직접 들을 있다는 , 최신 그래픽 기술을 직접 보고 경험할 있다는 것이 시그라프의 매력이다

안타깝게도 제작사 고유의 기술 유출을 방지하는 차원에서 학회 세션 동안에는 녹화, 녹음, 사진 촬영은 금지되어 있다. 현장을 방문하지 않는 사람의 입장에서는 상당히 아쉬운 규칙이다. 동안 아쉬움의 목소리가 컸던 일까? 최근에 주최 , 제작사나 발표자의 동의 아래 공식적으로 올려진 YouTube 영상도 일부 업로드 되었으며, 이번 기사는 부분적으로 공유된 영상을 기반으로 작성되었다. 원칙적으로는 전체 산업의 발전을 위해서 현장에서만 공유된다는 기조 아래 진행되는 행사라고 한다

 



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영상 제작사에는 

거미줄 만들기 전문가, 먼지 만들기 전문가 있다는 사실

이번 시그라프의 제작사 세션, 전시 세션에서 소소하지만 깨알같은 내용들이 공유되었다. '거미줄을 어떻게 자연스럽게 만드는지', 혹은 '어떻게 먼지 렌더링 데이터를 줄이면서도 디테일이 살려 보이게 만들지' 같은 주제들이다. '거미줄', '먼지' 비중이 작아 보이지만 만들어진 캐릭터들이 겉돌지 않기 위해 필요한 효과다. 특히 가상을 다루는 SF, 액션, 애니메이션 영화에서는 사물체의 '자연스러운' 구현이 중요한데, 거미줄과 먼지와 같은 요소들이 전체 영상을 자연스러워 보이게 하는 감초인 것이다. 실제로 그래픽 효과에 집중하며 마블 영화의 장면을 살펴보면, 거의 모든 장면이 그래픽 효과 작업들로 이루어져 있음을 확인할 있다

이번 시그라프에서 공유된 사례 인상 깊었던 가지 작업 사례는 다음과 같다. 사례는 거미줄, 먼지 같은 요소들이 어떻게 구현 되었는지, 그렇게 했는지, 어떤 점이 어려웠는지 실제 구현한 전문가가 비하인드 스토리를 들려주는 내용들이다.  

사례 1. 메써드 스튜디오(Method Studio) 스파이더맨 거미줄 만들기 전문가

사례 2.사례 2. 토이 스토리 먼지 구현 이야기

사례 3. 사람을 찍고 그래픽 효과를 입히는 vs 컴퓨터 모델링 , 모션과 그래픽 효과를 입히는


스파이더맨이 먼지가 되어 사라지자 놀란 아이언맨

사례 1. 메써드 스튜디오(Method Studio) 스파이더맨 거미줄 만들기 전문가

메써드 스튜디오(Method Studio) 마블 시리즈의 그래픽 효과를 자주 담당하는 CG 전문회사인데, '어벤져스 인피니티 ', '데드풀' 뿐만 아니라 최근 개봉한 '스파이더맨: 프롬 (Spider-Man: Far from Home) 그래픽 효과도 이곳에서 작업했다. 봉준호 감독의 설국열차, 옥자의 CG 이곳 메써드 스튜디오에서 작업하였다고 한다

메써드 스튜디오 소속 전문가는 스파이더맨 거미줄을 어떻게 구현 하였는지, 스파이더맨이 거미줄을 사용하는 다양한 상황을 예시로 들어 튜토리얼을 진행하였다. 악당에게 거미줄을 상황에서 어떻게 거미줄이 악당의 몸에 매핑이 되는지, 어떠한 탄성력 값을 주었는지 디테일을 언급 하였는데여기서 핵심은 스파이더맨의 무기인 거미줄은 실제 거미줄과 같은 자연스러움에 무기로써 작용할 있는 튼튼함과 탄성력을 동시에 지녀야 한다는 점이다. 스파이더맨의 슈퍼 파워이기에 영화 속에서 노출 빈도도 잦은데, 거미줄이 매번 동일 사물체에 입혀지는 아니라 시나리오 상황에 따라 건물이나, 악당, 움직이는 사물체 제각기 다른 사물체에 입혀지기 때문에 거미줄을 장면에 맞게 다듬는 섬세함과 수고로움이 있다고 한다

[Spider-Man's Webs: His most Valuable Superpower by Pouyan Vavid @Siggraph 2019 - https://www.youtube.com/watch?v=skjkzDhmWAw ]

 

사례 2. 토이 스토리 먼지 구현 이야기

영화 토이 스토리의 그래픽 효과 이야기도 이번 시그라프에서 공유되었다. 장난감들이 사람들의 이곳저곳 탐험하고 여행하는 컨셉이다 보니, 구석구석 보이는 먼지를 실재감 있게 표현하는 또한 필요한 과정이었다고 한다. 실제로 영화 장면의 사례를 들어 제작 비하인드스토리를 공유하였는데, 영화 10 동안 보이는 장면에서 먼지를 렌더링(Rendering; 3D 형상에 소재, 재질, 컬러, 광원을 입히는 과정)하였는데, 초기 렌더링 데이터는 20 TB(테라바이트) 훌쩍 넘었다고 한다. 먼지만 20TB! 어마어마한 먼지 량이다. 그래서 그래픽 팀에서 영상 화질을 잃지 않으면서도, 렌더링 데이터 크기를 줄일 있는 렌더링 방식에 대해서 고민을 많이 하였다고 한다

[Toy Story 4 - 6 Minutes Trailer (2019) - https://www.youtube.com/watch?v=0h0OWjYN54Y]

사례 3. 사람을 찍고 그래픽 효과를 입히는 vs 컴퓨터 모델링 , 모션과 그래픽 효과를 입히는

SF 영화의 메이킹필름을 보면, 초록색 배경에서 배우들이 표식이 있는 촬영용 특수 옷을 입고 연기하는 경우를 흔하게 있다. 사람이나 사물체를 찍고 그래픽 후처리를 하는 것인데, 요즘에는 모델링 기술이 발전하여 사람이 굳이 촬영하지 않아도 자연스러운 3D 입체를 만들 있는 수준에 이르렀다고 한다(만드는 속도도 빨라지고 순수 모델링 비용도 낮아짐). 그럼에도 촬영, 그래픽 처리의 기존 프로세스를 유지하는 것일까


[Infinity War Behind the Scenes, Before and After Avengers Movies - https://www.youtube.com/watch?v=AR5HYkJw1sA]

 

결국엔 '자연스럽고 몰입도 높은' 영상 제작을 위한 선택이다

명탐정 피카츄 홍보영상으로 만들어진 Pikachu Dance 영상을 보면, 실제 촬영 영상과 컴퓨터 모델링 자체에 모션을 영상 차이점을 느낄 있다. 왼쪽의 사람들은 (다소 박자감 있게 춤추는 경향이 있지만) 점프를 하자마자 땅에 떨어진다. 그에 반해 오른쪽 피카츄는 다소 중력이 작은 환경에서 점프하는 듯한(?) 어색한 인상을 받는다. 피카츄의 귀여운 느낌을 유지하기 위해 의도적으로 붕붕 뜨는 느낌을 주기도 했지만, 만약 현실감 있게 표현하고자 했다면 왼쪽 사람들처럼 점프하자마자 다시 땅에 떨어지는 중력 값을 피카츄에게 입혔을 것이다.

컴퓨터 모델링 수준이 낮았을 때에는 모델링 비용이 많이 들어갔기에, (컴퓨터로 모델링하지 않을 정도로) 최대한 촬영을 하는 것이 주요 제작 방식이었다고 한다. 하지만 컴퓨터 모델링 기술이 발전하여, 모델링 가격이 낮아져도 여전히 촬영을 선호한다고 한다. 그럴까피카츄 영상에서 보았듯, 모델링 자체로만 만들어진 영상은 현실 세계의 물리 법칙이나, 감정을 표현하는 얼굴 움직임 등을 표현하는데 한계가 있다(아무리 모션을 고퀄리티로 주어도 생명체가 지구에서 움직이는 모션을 자연스럽게 표현할 없다). 그래서 그래픽 처리하는 비용이 아무리 많이 들어도, 영상 퀄리티 이슈로 촬영 그래픽 효과를 주는 방식을 선호한다고 한다. 


[Detective Pikachu Dance - https://www.youtube.com/watch?v=6dX4ZAUwfVs]

 

번외로, 2-3 전에 시그라프에서 'Fake Obama'라는 영상이 화제였다. 사운드로 이미지 합성 트레이닝을 하여, 가짜 영상을 만들어 내는 인공지능 신경망 기반의 기술이었다. 이러한 영상들을 보고 있으니, 언젠가는 촬영하거나 모델링할 필요 없이 기존의 영화에서 다른 영화를 자연스럽게 합성하고 생산해낼 있을 같다. 

[Synthesizing Obama: Learning Lip Sync from Audio-https://www.youtube.com/watch?v=9Yq67CjDqvw&t=67s]


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영화 업계 너드(Nerd)들이 제작한 영상에

감사함을 표현한 마블 스튜디오의 부사장 

이번 시그라프에 마블 스튜디오의 부사장인 빅토리아 알론소(Victoria Alonso) 연사로 왔다고 한다. 빅토리아는 마블 세계관과 스토리는 사람들에게 크고 작은 영향을 주는데, 영화 산업계에 있는 그래픽 기술자들의 노력이 없었다면 이러한 파급력을 가질 없었을 것이라며 감사함을 표했다. 킹덤 오브 헤븐, 아이언맨, 앤트맨 등에서 프로듀서로도 활동한 빅토리아는 스쳐가는 초의 장면에도 그래픽 기술자들의 며칠 간의 밤샘 작업이 필요하다는 것을 알았을 것이다. 그래서 키노트 무대 위에서만 표현한 것이 아니라, 학회 기간 내내 학회장에서 사람들을 마주치면 'I like nerds(너드; 지능이 뛰어나지만 사회성이 떨어지는 사람)!'라고 장난스럽게 외치며 감사함을 표현했다고 한다.

영화 엔딩 크레딧에는 제작에 참여한 모든 사람들의 이름이 있다. 앞으로 엔딩 크레딧에서 그래픽 기술자 리스트를 본다면, 영화 제작에 참여한 사람들이라는 생각을 넘어 가상 세계와 현실 세계를 영상에 담기 위해 많은 시간을 노력한 사람들로 생각하면 어떨까 싶다


[SIGGRAPH Keynote Session - https://www.youtube.com/watch?v=qEJnVDii8VU]

홍민선기자

 


Posted by SK브로드밴드

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